~ Schutzgeister ~ Schutzgeister haben meist die Gestalt von Tieren, selten von Menschen. Schutzgeister kommen in der freien Natur vor und sie sind frei, nachdem ihr vorheriger Schützling gestorben ist und sie sich noch keinem Neuen angeschlossen haben. Jeder Mensch hat einen Schutzgeist, den er meist in den ersten drei Lebensjahren bekommt und der normalerweise bis zu seinem Lebensende bleibt. Schutzgeist und Mensch bilden ein Wesen, das gemeinsam denkt, fühlt und handelt. Daher ist es die höchste Bestrafung, wenn der eigene Schutzgeist gebannt wird. Es ist, als würde einem jemand ein Teil seiner Selbst entreißen. Die Geistbannung ist auch die einzige Möglichkeit, einen freien Schutzgeist an jemanden zu binden, der bereits einen Schutzgeist besitzt. Die Schutzgeister gehören einer von 7 (8) Sorten an und beherrschen jeweils bis zu 6 Fähigkeiten, auf die ihre Schützlinge zugreifen können. Hierbei kann er sich in den Schutzgeist verwandeln, was jedoch mehr Energie kostet. Um die Fähigkeit eines Schutzgeistes, ob gebunden oder frei, nutzen zu können, muss man dessen Namen rufen und die Fähigkeit nennen, auf die man zugreifen möchte. Auch, wenn ein Schutzgeist einen schlechten Magischen Angriffswert hat, basieren seine Fähigkeiten auf Magie. Die Aussagen beziehen sich lediglich auf die Stärke der jeweiligen Werte und deren Auswahlmöglichkeiten. Im Idealfall beherrscht ein Schutzgeist drei Fähigkeiten der Kategorie, in der er sehr gut ist, zwei von gut und eine von Mittel. Dies ist jedoch selten der Fall. Sorten (Erklärung weiter unten): Katzen PA Wölfe PA Bären DEF Pflanzenfresser UN Vögel UN Menschen MA/DEF Fische MA
~ Heilige Inquisation ~ Die heilige Inquisation ist der Orden, der gefährliche Schutzgeister außer Gefecht setzt und der für die Bestrafung von Verbrechern zuständig ist. Mit ihren Kräften können sie einen Schutzgeist ganz oder teilweise, sowie für immer oder eine bestimmte Zeit bannen, je nach schwere des Verbrechens. Die Höchststrafe, lebenslanger Bann des Schutzgeistes, wird angewandt bei einem Mord, Vergewaltigung, wiederholter Misshandlung Einzelner oder Verschiedener Personen, Hochverrats und bei wiederrechtlichen Gebrauchs des Bannens. Die Inquisation erstreckt sich über die ganze Welt und ist eine unparteiische, neutrale Fraktion. Inquisitoren werden aus allen Ländern rekrutiert und werden auch überall eingesetzt. Wer einmal der heiligen Inquisation beigetreten ist und den Bannzauber gelernt hat, kann den Orden nicht mehr verlassen, ohne sich des Hochverrats schuldig zu machen.
~ Schutzgeistbann ~ Ein Gebundener Schutzgeist kann dauerhaft oder temporär gebannt werden. Zudem kann er Vollständig oder teilweise gebannt werden. Wird er vollständig gebannt, so verliert der Schützling seinen Schutzgeist vollständig, als würde man ihm einen Arm abschlagen. Bei einem teilweisigen Bann werden dem Schutzgeist seine Fähigkeiten genommen und dem Schützling die Fähigkeit, seinen Schutzgeist zur Hilfe zu rufen. Der Inquisitor hat keinerlei Kontrolle über den Schutzgeist, dieser wird in einer anderen Ebene festgehalten, bis die Dauer der Strafe vorrüber ist, oder der Schützling gestorben ist. Wird ein freier Schutzgeist gebannt, so kann der Inquisitor ihn jederzeit zu seiner Hilfe rufen, ohne permanent mit ihm verbunden zu sein, wie mit seinem gebundenen Schutzgeist. Inquisitoren erhalten diese Schutzgeister entweder, weil die Schutzgeister sich freiwillig bannen lassen oder indem sie gefährliche Schutzgeister bannen und damit außer Gefecht setzen.
Schutzgeistsorten: ~ Katzen ~ Werte: Physische Kraft: Sehr gut Magische Kraft: gut Verteidigung: schlecht Unterstützung: Mittel Mögliche Fähigkeiten: Offensiv, Physisch: Krallenhieb, Beißen, Sprungangriff, Hinterhalt, Unterwerfen, Unterwandern Offensiv, magisch: Eisstrahl, Frostnova, Blizzard, Felsbrocken Defensiv: Wollkugel Passiv: Katzenauge, Schleichen, Brüllen
~ Wölfe ~ Werte: Physische Kraft: Sehr gut Magische Kraft: schlecht Verteidigung: Mittel Unterstützung: gut Fähigkeiten: Offensiv, Physisch: Beißen, Unterwerfen, Wildheit, Rammen, Blitzangriff, Rudelangriff Offensiv, magisch: Feuerwall Defensiv: Fellpanzer, Gegenwehr Passiv: Einschüchtern, Hilfe Rufen, Spurt, Witterung
~ Bären ~ Werte: Physische Kraft: gut Magische Kraft: schlecht Verteidigung: sehr gut Unterstützung: Mittel Fähigkeiten: Offensiv, Physisch: Beißen, Prankenhieb, Rammen, Wildheit Offensiv, magisch: Beben Defensiv: Fellpanzer, Abwehren, Widerstand, Zähigkeit, Gegenwehr, Lebende Wand Passiv: Einschüchtern, Dickes Fell
~ Pflanzenfresser ~ Werte: Physische Kraft: schlecht Magische Kraft: Mittel Verteidigung: gut Unterstützung: sehr gut Fähigkeiten: Offensiv, Physisch: Tritt Offensiv, magisch: Beben, Flammenring Defensiv: Abwehren, Widerstand, Ausweichen, Rückzug Passiv: Tempo, Kraft, Ausruhen, Aufmerksamkeit, Gehör, Witterung
~ Vögel ~ Werte: Physische Kraft: Mittel Magische Kraft: gut Verteidigung: schlecht Unterstützung: sehr gut Fähigkeiten: Offensiv, Physisch: Krallenhieb, Hacken Offensiv, magisch: Windstoß, Schneidender Wind, Frostböe, Feuerball Defensiv: Ausweichen Passiv: Adlerauge, Wächter, Tempo, Fliegen, Eulenaugen, Schleichen
~ Menschen MA ~ Werte: Physische Kraft: schlecht Magische Kraft: sehr gut Verteidigung: mittel Unterstützung: gut Fähigkeiten: Offensiv, Physisch: Fausthieb Offensiv, magisch: Feuerball, Frostnova, Windstoß, Beben, Blitzhieb, Blitznova Defensiv: Magischer Wall, Rüstung, Parieren, Ausweichen Passiv: Intelligenz, Anpassung, Ausruhen, Hilfe Rufen
~ Menschen DEF ~ Werte: Physische Kraft: schlecht Magische Kraft: gut Verteidigung: sehr gut Unterstützung: mittel Fähigkeiten: Offensiv, Physisch: Fausthieb Offensiv, magisch: Feuerball, Windstoß, Blitzhieb, Blitznova Defensiv: Magischer Wall, Rüstung, Parieren, Ausweichen, Schildblock, Eiserner Wall Passiv: Anpassung, Ausruhen,
~ Fische ~ Werte: Physische Kraft: schlecht Magische Kraft: sehr gut Verteidigung: gut Unterstützung: mittel Fähigkeiten: Offensiv, Physisch: Flossenhieb Offensiv, magisch: Flutwelle, Wasserball, Eisstrahl, Beben, Frostböe, Frostnova Defensiv: Glitschigkeit, Ausweichen, Rückzug, Magischer Wall Passiv: Unterwasseratmung, Schwimmtempo
Physische Kraft -> Offensiv, Physisch Magische Kraft -> Offensiv, Magisch Verteidigung -> Degensiv Unterstützung -> Passiv
~ Die Welt ~ Das Wichtigste, das es über diese Welt zu wissen gibt, ist, das die ganze Welt von Magie durchdrungen ist. Diese Magie setzt die natürlichen Klimazonen außer Kraft. Es gibt lediglich 4 Klimazonen: Flachland/Hügelland mit viel Regen, Flachland/Hügelland mit wenig Regen, Berge mit Regen, Berge ohne Regen. Flachland/Hügelland mit viel Regen: Meist Küstenregionen. Es sind fast sumpfartige Gebiete. Hier trifft man auf alle Pflanzen und Tiere, die sich im und am Wasser wohl fühlen oder sich an nasse Umstände angepasst haben. Flachland/Hügeland mit wenig Regen: Wiesen und Wälder bestimmen das Landschaftsbild, hier treten die meisten Tierarten auf und auch die Menschen bevorzugen diese Gebiete, die sich meist im Innern der Kontinente befinden. Berge mit Regen: Wilde Wälder, beinahe Dschungelartig. Dementsprechende Tiere findet man hier auch.+ Berge ohne Regen: Kahle Felswände und teilweise kurzes, hartes Gras. Nur wenige Tiere finden sich, die sich an diese Gegebenheiten angepasst haben.
~ Die Fähigkeiten der Schutzgeister ~ Physische Angriffe: - Krallenhieb: Für einige Zeit verwandeln sich die Fingernägel in Krallen, und somit zu tödlichen Waffen. - Beißen: Der Mund verwandelt sich kurzzeitig zu einer Art Maul mit dementsprechender Kraft. - Sprungangriff: Es ist eine Mischung aus einem Sprung und dem Krallenhieb. Die Fähigkeit bleibt bestehen, - solange der Angriff dauert. - Hinterhalt: Für kurz Zeit wird der Anwender unsichtbar und erscheint hinter seinem Gegner, um ihn hinterrücks -anzugreifen. - Unterwerfen: Mit einem Gezielten, kräftigen Hieb wird der Gegner zu Boden geschleudert, was ihn hilflos macht. - Unterwandern: Ein Geduckter Rammangriff, teils auch kombiniert mit dem Krallenhieb. Damit auch die beste Waffe gegen den Sprungangriff. - Wildheit: Wir Beißen und Krallenhieb zusammen, jedoch verliert der Anweder kurzzeitig die Kontrolle über seinen Körper, der rücksichtslos angreift. - Rammen: Mit einem magischen Schutz versehen rammt der Anwender den Gegner mit ungewöhnlicher Kraft. - Blitzangriff: Ähnlich wie der Sprungangriff, jedoch ohne das Springen. - Rudelangriff: Nur in Verbindung mit "Hilfe Rufen". Eine Gruppe von Kopien greift zusammen mit dem Anwender an. - Prankenhieb: Ein kräftiger Hieb, der gerne auch mal Knochen zu brechen vermag. Oder den Gegner mal eben wegschleudert. - Tritt: Wie der Name schon sagt: Ein Tritt. Ein sehr kräftiger Tritt. - Hacken: Der Mund wandelt sich zu einem tödlichen, spitzen Schnabel, der Tiefe Wunden reißen kann. - Fausthieb: Ein Hieb, stark genug, um eine Tür ohne Mühe zu zerschlagen. - Flossenhieb: Verhältnismäßig ein schwacher Angriff, der Hauptsächlich dazu dient, den Gegner ein Stück zurück zu werfen.
Magische Angriffe: - Eisstrahl: Ein eisiger Strahl der den Gegner einfriert. - Frostnova: Friert die Füße der Nahen Personen fest. - Blizzard: Eisiger Wind weht den Gegnern entgegen. Keine Garantie auf Eisbrockenfreiheit. - Felsbrocken: Ein Felsbrocken erscheint über dem Gegner. Groß genug ihn zu zerquetschen. Oder ein kleinerer Brocken wird dem Gegner entgegen geworfen. - Feuerwall: Eine Wand aus Feuer rast auf den Gegner zu. - Beben: Die Erde erbebt und unter dem Gegner entstehen Risse, die sich auch gerne mal mit Lava füllen. - Flammenring: Flammen breiten sich Ringförmig vom Anwender aus. - Windstoß: Ein Windstoß stößt den Gegner zurück. Gut geeignet am Rand von Klippen, vor Bäumen und Mauern oder Stacheln. - Schneidender Wind: Ein Wind, der die Fähigkeit hat, dem Gegner leichte bis schwere schnitte zuzufügen. - Frostböe: Ein eiskalter Wind, der binnen von Sekunden zu Erfrierungen führen kann. - Feuerball: Eine Feuerkugel wird auf den Gegner geworfen. - Blitzhieb: Ein Hieb, der schwach ist, dem Gegner jedoch mehrere hundert Volt durch den Körper jagen kann. - Blitznova: Wie ein Ring breitet sich ein Blitz vom Anwender aus aus. - Flutwelle: Eine Wasserwelle rasst auf den Gegner zu, kann ihn ertrinken lassen und mitreißen. - Wasserball: Ein harter Ball aus Wasser, der auf den Gegner geschleudert werden kann.
Devensive Fähigkeiten: - Wollkugel: Das Fell wird dicker und äußerst widerstandfähig gegen Angriffe. - Fellpanzer: Wie Wollkugel. - Gegenwehr: Der Anwender lenkt die Attacken so ab, das sie dem Gegner schaden. - Abwehren: Der Anwender wehrt die Attacken mit Bloßer Hand ab. - Widerstand: Die Meisten Zauber haben auf den Anwender keine Wirkung. - Zähigkeit: Der Anwenwender kann trotz schwerer Verletzungen noch weiter kämpfen. - Lebende Wand: Der Anwender wird mehr oder weniger Bewegungsunfähig, dafür jedoch Immun gegen sämtliche Angriffe, sofern sie nicht zu stark werden. - Ausweichen: Der Anwender wird geschickt und schnell genug, den Angriffen auszuweichen. - Rüchzug: Mit einem Satz nach hinten zieht sich der Anwender aus dem Kampf zurück. - Magischer Wall: Angriffe prallen an einem magischen Wall ab. - Rüstung: Für die Dauer des Kampfes erhält der Anwender eine Art Rüstung, die er nicht spürt und die ihn nicht in seinen Bewegungen einengt. - Parieren: Der Anwender erhält für kurze Zeit einen Parierdolch, mit dem es ihm möglich ist, Angriffe schnell und präzise zu parieren. - Schildblock: Der Anwender erhält für kurze Zeit einen Schild, mit dem es ihm möglich ist, Angriffe zielsicher abzublocken. - Eisener Wall: Der Anwender verbarrikadiert sich hinter einem Wall aus Schilden. - Glitschigkeit: Den Anwender überzieht eine nicht sicht- oder fühlbare Schicht, die Angriffe abgleiten lässt.
Passive Fähigkeiten: - Katzenauge: Ermöglicht Nachtsicht. - Schleichen: Ermöglicht das lautlose Bewegen. - Brüllen: Kann zum demoralisieren der Gegner verwendet werden oder um Gruppenmitglieder zu rufen. - Einschüchterung: Der Anwender erscheint Anderen größer, als er tatsächlich ist. - Hilfe Rufen: Erzeugt Kopien des Anwenders, die während eines Angriffes bleiben, oder bis der Anwender sich zu weit entfernt. - Spurt: Erhöht das Tempo für kuze Zeit extrem. - Witterung: Lässt den Anwender besser Gerüche wahrnehmen. - Dickes Fell: Erzeugt bei dem Anwender ein dickes Fell. Schütz vor Hitze und Kälte und kann auch Abschreckende Wirkung haben. - Tempo: Erhöht das Tempo über längere Zeit, jedoch nicht so sehr wie bei Spurt. - Kraft: Erhöht die Kraft des Anwenders - Ausruhen: Lässt den Anwender seine Kraft in kurzer Zeit zurückgewinnen. Aufmerksamkeit: - Gehör: Steigert das Hör-Vermögen. - Adlerauge: Erhöht die Sichtweite und die Schärfe der Sicht. - Wächter: Macht den Anwender auf Gefahren in der Nähe aufmerksam. (Sie springen ihm förmlich ins Auge) - Fliegen: Die Arme des Anwenders verwandeln sich in Flügel und ermöglichen ihm so das Fliegen. - Eulenaugen: Ermöglicht Nachtsicht. - Intelligenz: Steigert die logische Kombinations- und die Erinnerungsgabe für einige Zeit. - Anpassung: Der Anwender passt sich an seine Umgebung an: Wird weniger Temperaturempfindlich, erscheint bei Dnkelheit dunkler und bei Helligkeit heller. - Unterwasseratmung: Ermöglicht die Unterwasseratmung. - Schwimmtempo: Steigert das Tempo beim Schwimmen.
~ Aufbau der heiligen Inquisition ~ Ränge von Oben nach Unten: - Ratsoberhaupt: Ein Inquisitor, der vom Rat gewählt wird, im Normalfall jemand, der sich durch besondere Taten hervorhebt, wie zum Beispiel die Bannung eines sehr mächtigen Schutzgeistes oder das Aufdecken von Verrätern. Er hat immer einen Sitz im Rat und dort ein Veto-Recht. Diesen Rang behält er, bis er stirbt, oder der Rat ihn abwählt. - Der Rat: Der Rat besteht aus zwanzig Mitgliedern und dem Ratsoberhaupt. Bei einer Abstimmung ist die Möglichkeit gültig, die mindestens eine Stimme mehr hat als Andere Möglichkeiten. Ratsmitglieder werden vom Rat gewählt, sobald ein Ratsmitglied stirbt oder abgewählt wird. Hierbei schlägt jedes vorhandene Ratsmitglied jemanden vor, sofern er möchte. Die Kandidaten erhalten dann Stimmen. Bei einem Unentschieden darf das Ratsoberhaupt Kandidaten ausscheiden lassen, die ihm ungeeignet erscheinen. Die Ratsmitglieder bleiben im Amt, bis sie sterben oder abgewählt werden. Hierfür muss jemand Bedenken äußern. Dann wird abgestimmt, ob das Ratsmitglied bleiben darf oder nicht. Es ist hierbei von der Wahl ausgeschlossen. Bei Stimmengleichstand bleibt es Ratsmitglied. - Hoher Inquisitor: Dies sind Inquisitoren, die mindestens 30 Jahre dabei sind oder eine bestimmte Anzahl von Schutzgeistern (frei oder gebunden) gebannt haben. Sie dienen als Lehrer von jüngeren und weniger erfahrenen Inquisitoren und Anwärtern. Daneben ist ihre wichtigste Aufgabe Die Strafe eines Verbrechers zu bestimmen. Sie sind die Henker der Inquisition. Inquisitor: Der Standardrang. Hier finden sich die Meisten Inquisitoren. Sie sind die Wächter und die Henker der Inquisition. Inquisitionsanwärter: Menschen, die einmal Inquisitoren werden wollen. Sie beherrschen den Bannzauber noch nicht und haben noch die Möglichkeit, sich einem Anderen Beruf zu widmen. Nach der Prüfung, nach der man auch den Bann lernt, hat man diese Möglichkeit nicht mehr. Abtrünnige Inquisitoren: Auch wilde Inquisitoren genannt. Es sind Inquisitoren, die entweder die Regeln des Bannzaubers gebrochen haben oder aber beschlossen haben, kein Inquisitor zu sein. Dies gilt als Hochverrat und entweder sind ihre Schutzgeister bereits gebannt worden, oder aber sie sind auf der Flucht.
Die Regeln des Bannzaubers: Der Bannzauber darf nicht ohne Erlaubnis gewirkt werden. Der Bannzauber darf nur auf Verbrecher und gefährliche freie Schutzgeister angewand werden. Der Bannzauber darf nicht an einen Außenstehenden oder Anwärter weitergegeben werden. Wer den Bannzauber wider dieser Regeln wirkt oder ihn jemand uneingeweihtem lehrt, wird seine Macht selbst zu spüren bekommen.
Diese Regeln sind gleichzeitig das Gelöbnis der heiligen Inquisition.
_________________ Miss Taifun, Hobbyautorin
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